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Ident Sci-FI Warehouse 13

 
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oste1983
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MessaggioInviato: Gio Feb 18, 2010 10:40 pm    Oggetto: Ident Sci-FI Warehouse 13 Rispondi citando

Ciao ragazzi visto che oramai è andato in onda vi posto uno dei ultimi lavori che ho fatto.
è un rifacimento della grafica del canale SciFi in onda su steel di mediaset gallery.
Cliente sempre la NBC Universal Gobal network

lo scopo dell'ident (visualizazzione dell brand del canale della durata solita 7-10") era di "brandizzare" ,in scifi, la nuova serie "warehouse 13"
http://www.steeltv.it/site/ste_scheda_serie.php?codice=3025486&stagione=1

x quanto riguarda l'aspetto tecnico,cg e compositing
è stato realizzato interamente da me,
purtroppo essendo prodotto nei tempi di una settimana, non ho potuto curare magari altri aspetti vicini alla creazione visivo/artistica del ident usciti fuori a lavoro consegnato, cmq spero che vi piaccia il prodotto finito.

software usati:
Modo
Shake
AfterEffects
Photoshop (texturing)





qui di seguito il link vimeo
http://www.vimeo.com/9555050

naturalmente, commenti,domande,prese x i fondelli,peti e rutti Shocked sempre ben accetti Very Happy
l'unica cosa non accettata è il silenzio Very Happy
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CROMO3D80
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MessaggioInviato: Ven Feb 19, 2010 10:53 am    Oggetto: Rispondi citando

Bello, molto molto bello, complimenti.

bellissima illuminazione , e poi in tempi cosi stretti Smile

Voglio sapere tutto Very Happy

Hai usato i replicator? In shake e after effect cosa hai realizzato? Ci posti un wire frame? Smile

complimenti di nuovo Smile
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MessaggioInviato: Ven Feb 19, 2010 12:12 pm    Oggetto: Rispondi citando

bla bla bla bleeeeeeeeeeeeee prrrrrrrrrrrrrrr!!!!!!!!!! crrrrrrrrrrrr!!!!!!!!!!!aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!
beh mi son sfogato, (hai pure dato il permesso) hihi
comunque vorrei sapere come hai fatto l' illuminazione.... le luci sono virtuali o reali perciò emitter? anche loro sono delle replicator?
e poi quello che mi interessa di più, l' effetto glow delle luci, come l' hai raggiunto? con il semplice bloom di modo?


dai spiegaci un poooooooooooooooooooooo' (tanto è andato in onda come hai detto) Very Happy Very Happy
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MessaggioInviato: Ven Feb 19, 2010 12:45 pm    Oggetto: Rispondi citando

Wow, un fottilione di casse e pacchetti in animazione e a una qualità decisamente rispettabile.

Mi unisco alla richiesta di maggiori info tecniche, wireframe, screenshots e pop corn.
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MessaggioInviato: Sab Feb 20, 2010 3:25 am    Oggetto: Rispondi citando

Mi aggiungo anche io alla "pila"... :p
Complimenti d'impatto e ben realizzata !
Poi col poco tempo che hai avuto.. Very Happy
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oste1983
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MessaggioInviato: Sab Feb 20, 2010 5:34 pm    Oggetto: Rispondi citando

grazie ragazzi, scusate il ritardo sul post, ma sono sempre incasinato Very Happy

Da come avete intuito l'utilizzo dei replicator è stato essenziale,
ho creato 4-5 "corsie" di scatoloni e casse, poi replicate e ri-replicate Very Happy






l'immagine dall'alto rende di + l'idea, la cosa favolosa del replicator di modo è che lavorando con il vertex tool sul point source hai la possibilità con un attimo di ordinare le corsie



x quanto riguarda le texture ho bakerizzato le pareti e le prototype,
le luci sono delle semplice mesh replicate con un materiale altamente luminoso, l'uso della Global illumination non è stato necessario avendo bakerizzao il lighting precedentemente.
animata la camera ho animato la cassa tramite dinamiche in maya, importato l'mdd in modo e renderizato tutto su 1 Mac Pro e 2 Imac x 1/2 giorni


Per me una delle cose + importanti è aver il maggior controllo sull'immagine una volta uscita dal render, non si può aspettare magari altri 2 giorni x un nuovo render,soprattutto se hai una settimana x fare tutto, quindi è essenziale renderizzare a + livelli
effetti come il motion blur, glow, defocus, e shine si applicano in post utilizzando softw tipo shake,(quindi nino,niente bloom di Modo, mai attivato in nessun lavoro:D )
Modo ,come con altri softwre 3d, il beauty Layer lo renderizzo a luce unica(il render non deve avere ne zone troppo buie ne sone con luce troppo forte) cioè la resa finale viene data fuori da Modo, se ci sono cambiamenti nel lighting a volte è + facile applicare un differente grading alla speculare, invece di renderizzare il tutto.
nel lighting x la GFX + che ricreare la realtà, si cerca di creare un grading abbastanza accattivante, la scelta del set luci è infinita, non si ha di solito vincoli alla realtà fisica,l'importante è creare un buon look accattivante
qui di seguito avete Il beauty senza post uscito da Modo.



e di sotto una bella immagine dell'occlusion (renderlayer che adoro Very Happy )




vedete come cambia rispetto all'originale, Very Happy
quindi:

Modo x il rendering
Maya x le dinamiche
Photoshop x le texture
Shake il compositing e il look finito,compresi glow,defocus,MotionBlur e grading vari
e in after effects è stato dato il particular nella fase dello scoppio della cassa.

spero di avervi aiutato con tutte queste info Very Happy

a buon render !
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MessaggioInviato: Sab Feb 20, 2010 7:09 pm    Oggetto: Rispondi citando

oste1983 ha scritto:
x quanto riguarda le texture ho bakerizzato le pareti e le prototype,
le luci sono delle semplice mesh replicate con un materiale altamente luminoso, l'uso della Global illumination non è stato necessario avendo bakerizzao il lighting precedentemente.


so che "bakerizzare" in certi casi può voler dire "cuocere" come si fa con le normal map.... ma tu che vuoi dire con bakerizzare le pareti?
poi bakerizzare il lighting? sapevo che si poteva conservare l' irr. cashing a patto di mantenere la posizione di camera ma in animazione boh.... tu come hai proceduto per riuscire a scartare la GI.....
spero di non chiederti troppo..... Very Happy

PS: anche la fase del compositing non mi è del tutto chiara ma quello è per mia inesperienza..... Very Happy
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oste1983
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MessaggioInviato: Dom Feb 21, 2010 2:59 pm    Oggetto: Rispondi citando

"bakerizzare" to bake italianizzato, vuol dire cuocere un determinato canale su un UV,
su Modo si possono cuocere tutti i render output, quindi quando dicevo cuocere il lighting intendo il bake del Final render output con attivata la GI, in modo che dopo disattivando la GI mi rimane "Attaccata" ad una texture,
questa tecnica viene utilizzata sopratutto nel campo dei videogiochi.
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MessaggioInviato: Dom Feb 21, 2010 5:17 pm    Oggetto: Rispondi citando

a capito.... il bake del final color otpout lo usi come texture su tutto, e questa simulerà la global illumination ma in realtà il posto sarà illuminato solo da luce diretta... però se non sbaglio se un oggetto si muove anche la sua esposizione alla luce cambia... perciò boh..... con la cassa hai seguito un procedimento diverso?
comunque il fatto mi sembra strano, perciò correggimi se ho detto una cavolata
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oste1983
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MessaggioInviato: Mer Feb 24, 2010 6:02 pm    Oggetto: Rispondi citando

Citazione:
Xerò se non sbaglio se un oggetto si muove anche la sua esposizione alla luce cambia...


infatti in questo caso non sono gli oggetti a muoversi ma bensì la camera.
le casse e le pareti sono rimaste uguali,
anche se in questo caso estremizziamo,+ volte mi sono fatto una domanda:
Possiamo bakerizzare un'animazione?io credo di si, alla fin fine non è nientaltro che una sequenza di immagini, credo che con un semplice Script in phyton potremmo automatizzare il processo del bake. e poi aplpicare invece di una image una sequenza di tga Very Happy

naturalmente la cassa che esplode non l'ho bakerizzata essendo una mesh in movimento Very Happy
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