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Domande su UV mapping e materiali

 
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uuderzo
polygon starter


Registrato: 16/02/10 00:55
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Residenza: Vicentino magnagati

MessaggioInviato: Lun Mar 08, 2010 11:26 am    Oggetto: Domande su UV mapping e materiali Rispondi citando

Allora, viste le problematiche incontrate con il primo lavoro in Modo, ho fatto un po' la lista della spesa per quanto riguarda le mie incomprensioni su UV mapping e materiali in generale:

1. Dove vengono memorizzate le UV? Sono associate all'oggetto, all'image map, sono slegate da tutto... non riesco a capire cosa associa dei poligoni alle relativa UV map e questa alla relativa texture. Quando voglio editare una UV devo andare nello shader tree e selezionare il nodo con la texture. A volte la stessa texture ha più UV sovrapposti per oggetti differenti, anche se il material group è associato ad uno solo di questi oggetti. Sono un po' confuso su questo.

2. Come faccio a togliere/aggiungere poligoni ad una UV? Una volta costruita la UV vedo che posso distorcerla, rilassarla eccetera ma se mi son dimenticato un poligono devo rifare tutto?

3. Quando associo un materiale ad una selezione con il tasto "M" cosa accade in realtà? Vedo che viene aggiunto un "polygon tag" con il nome del materiale che ho digitato ma viene anche aggiunto un nuovo materiale nello shader tree? E se un materiale con lo stesso nome che ho appena digitato c'e' già allora viene usato quello? Non capisco molto bene questi punti. E' possibile togliere i tag ai poligoni una volta assegnati?

4. Se ho un oggetto la cui superficie presenta delle discontinuità e proprio in quel punto c'è anche un cambio di materiale (entrambi i materiali con displacement) il rendering mostra dei buchi dovuto al fatto che probabilmente i displacement di due materiali differenti si ignorano a vicenda. Esiste una soluzione?

5. Come faccio ad assegnare lo stesso materiale a più item distinti? Esiste un modo per specificare un gruppo di item? Mi sembra di avere intuito di si ma non ho ben capito come si faccia.

Grazie per gli eventuali lumi Very Happy
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Umberto
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LauraNonCe
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Messaggi: 2104
Residenza: Romagnaaaaa

MessaggioInviato: Lun Mar 08, 2010 2:21 pm    Oggetto: Rispondi citando

1- le uvmap sono visibili dalla palette Lists, nella voce uvmap appunto.
Lì ogni uvmap associata alla selezione o alle mesh presenti in scena vengono visualizzate.
Il procedimento ideale per il texturing è : generare prima i diversi uvmap, generare o caricare le imagemap nello shaderlist ed una ad una associare la relativa uvmap.
La stessa mesh può avere diversi uvmap, associate a diverse imagemap che vanno anche sullo stesso materiale con effetti diversi (ad es: una per il diffuse, una per il bump etc )

2- aggiungere un poligono all'uv ? basta selezionare l'uvmap dalla list, selezionare il poligono da aggiungere e dargli una proiezione sulla uvmap.
Ora puoi decidere se saldarlo al resto della mesh mappata o lasciarlo sciolto all'interno dello spazio uv.

3- 'M' è il comando rapido di associazione di un polygon tag ad una selezione di poligoni.. e quindi a quella selezione di poligoni viene associata univocamente un materiale che viene identificato dal polygon tag.
Quel materiale coprirà solo i poligoni che hanno quel tag a prescindere da quale item appartengano.
Se indichi il nome di un materiale già esistente vuol dire che la selezione attuale verrà aggiunta al polygon tag scelto.
Puoi eliminare il tag associandone un'altro e puoi eliminare quelli inutilizzati a cui non è + associata una selezione di polys.

4-è un problema di displacement, cambia l'angolo di smooth del materiale/mesh

5- esiste la modalità di Item mask, serve ad assegnare ad un livello/mesh direttamente un materiale che copra tutti i poligoni dell'item, per cui anche aggiungendo polys alla mesh, viene assegnato direttamente il materiale ai nuovi aggiunti. Studiati i primi tutorialini della guida e che sono anche su luxology.tv relativi al masking
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