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Salone cascina
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Kron
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MessaggioInviato: Mar Mar 09, 2010 9:01 pm    Oggetto: Salone cascina Rispondi citando

Una serie di test sul mio workflow + la mia solita passione per l'Italia passata ha generato questo:



Mancano ancora un paio di materiali e forse un oggetto "importante" (ma non so se ho il tempo per farlo) e sono assolutamente all'oscuro se l'illuminazione è buona o meno, almeno finché non la vedrò sul mio signor monitor attualmente fuori portata.
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CROMO3D80
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 2010 9:55 am    Oggetto: Rispondi citando

caspiterina, finalmente uno che nn realizza i soliti oggetti nuovissimi senza imperfezioni, Smile bellissime texture, a me la luce piace Smile complimenti bel lavoro! Smile
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LauraNonCe
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 2010 2:37 pm    Oggetto: Rispondi citando

bello! direi che la volumetrica è poco 'consistente'.. alzerei i livelli in ps per quanto riguarda la parte non illuminata, giusto quel pò che eviti di far perdere i dettagli in ombra.
Le mattonelle del pavimento sono troppo regolari per essere così disconnesse e texturizza anche un pò del bordo laterale, fà delle striature orende altrimenti...
Hai usato un displacement ? fallo coincidere con le fughe bianche ..
Annerisci l'interno del camino, fuliggine a go go, anche nella parte verniciata..
Doverosa una crepa nel legno sopra, il calore faceva questo scherzo anche al legno + massiccio.
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Kron
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MessaggioInviato: Dom Mar 14, 2010 7:15 pm    Oggetto: Rispondi citando

Inserimento nuovo oggetto nella scena:


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oste1983
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MessaggioInviato: Dom Mar 14, 2010 8:16 pm    Oggetto: Rispondi citando

evita gli Ngon nella luna, e le triangolazioni , ti daranno seri problemi sia a stender le uv sia in fase di render, i riflessi sopratutto se anisotropici danno artefatti irreali su mesh modellate male,

inoltre il muretto del camino senza intonaco si vede che è una texture,
puoi utilizzare varie tecniche sia in modellazione sia in texture x evitare che si vedano piatti i mattoncini sotto l'intonaco soprattutto agli angoli.
anni fà feci un render con materiali erosi e senza una forte densità di poligoni ma invece con molte texture layer riuscì un'ottimo soddisfacente.

a me la volumetrica non mi dispiace in quanto a densità, magari ci metterei un pò di pulviscolo.

x il resto buona composizione fino ad ora


L'ultima modifica di oste1983 il Mar Mar 16, 2010 6:11 pm, modificato 1 volta
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whiskey83
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MessaggioInviato: Lun Mar 15, 2010 11:07 am    Oggetto: Re: Salone cascina Rispondi citando

Kron ha scritto:
Una serie di test sul mio workflow + la mia solita passione per l'Italia passata ha generato questo:



Mancano ancora un paio di materiali e forse un oggetto "importante" (ma non so se ho il tempo per farlo) e sono assolutamente all'oscuro se l'illuminazione è buona o meno, almeno finché non la vedrò sul mio signor monitor attualmente fuori portata.



davvero bello,
i miei complimenti kron!!!!!!
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uovocotto
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MessaggioInviato: Mar Mar 16, 2010 4:52 pm    Oggetto: Rispondi citando

questa immagine è già una buona base, anche la composizione mi piace
credo che ci sia ancora da lavorare sulla luce, l'atmosfera è un po' troppo cupa e patinata per il raggio di luce che la taglia.
mi immagino quel raggio prodotto da un sole basso diretto con una bella luce piena che produca nella stanza più contrasti e decisamente più calore
per il displ del pavimento oltre alla centratura dovresti usare una texture a più alta definizione per ridurre l'effetto seghettato
il camino alterna materiali rovinati come l'intonaco ad oggetti nuovi come le mensole, la trave ed i mattoni (occhio alle dimensioni, quelli difficilmente sono mattoni vecchi)
non capisco cosa sia il manufatto in mattoni sulla sx del camino ed il blocco che aspetta d'essere bruciato
tieni duro, attendo gli aggiornamenti
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Kron
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MessaggioInviato: Mar Mar 16, 2010 9:56 pm    Oggetto: Rispondi citando

Grazie per i commenti, senza finirei per fare cagate.

@Oste
La presenza degli ngons è data dalla mia mancanza di tempo di eliminarli al momento del post. Tuttavia avevo ignorato solo quelli che di base sono totalmente innoqui. Difatti, quando un ngons o un mega-pole si trovano nel centro di un piano, circondato da quads che regolano le tensioni e le interpolazioni, non causano alcun problema. Nonostante non sia pratico di riflessioni anisotropiche [lo ammetto, non le ho studiate abbastanza da usarle in modo corretto Laughing ], tutto il resto da te elencato non si presenta nelle geometrie da me menzionate. Ho fatto un veloce test di unwrapping [con e senza ngons], mappatura e riflessione:


I mattoni del caminetto sono accompagnati da displacement che, nonostante fosse quasi del tutto inappropriato come settaggio, comunque mostra il suo effetto proprio agli angoli con i mattoncini. Ora è maggiormente pompato, ma sono più che convinto di non aver usato il metodo giusto per unire mattoni e intonaco. Spero di limitare gli artefatti.

Per il pulviscolo, non mi dispiacerebbe qualche dritta, ma calcola che stiamo lavorando a 32 bit con CS3 e le limitazioni sono spaventose...


@Uovocotto
In principio ci fu la mia convinzione di poter regolare tutto facilmente tramite compositing. Poi arrivò Photoshop CS3 e mi disse che è un incapace a essere pienamente produttivo a 32 bit e molti sogni si infransero. Ora sono stato costretto a rivedere i materiali per poter ricavare render passes più idonei.

Il manufatto di mattoni è un classico minibracere, molto più manegevole per le piccole cose. Cavo all'interno con un buco frontale per maneggiare tizzoni e braci.

Le dimensioni dei mattoni sono identiche all'originale [la stanza esiste davvero], ma, me misero e tapino, ignoro l'età del camino che potrebbe facilmente essere molto più recente del casolare in cui si trova. Tu che dimensioni credi siano esatte per renderlo più coerente a una cinquantina di anni fa?


Nel frattempo, posto l'arcolaio terminato [la lana fa schifo, ma dovrebbe rendere nella scena visto che occuperà una manciata di pixel].



Appena riesco a rifare tutti i render passes [eh, il mio G5 non è uno scattista nato...], posto un aggiornamento della scena con tutti i fixes evidenziati.

Grazie Smile
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uovocotto
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MessaggioInviato: Mar Mar 16, 2010 11:02 pm    Oggetto: Rispondi citando

in effetti potrebbe non essere un camino antico
credo che le proporzioni del mattone non siano corrette,
quelli che hai usato nel reggiano li chiamiamo bastonetti
i mattoni che si rifanno alla nostra tradizione sono circa 25x12x5,5cm sono irregolari e alla vista non ce n'è uno uguale all'altro
con un mattone più sottile riesci a texturizzare meglio anche il minibraciere (grazie per le info)
molto bello l'arcolaio e ben conservato
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Stalio
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 10:07 am    Oggetto: Rispondi citando

Sono perplesso per una cosa.
Ora, siamo tutti d'accordo che Modo e PS a 64 bit siano un altro pianeta rispetto ai 32 bit, sopratutto se ovviamente gli metti sotto GB di memoria;
però per notarlo ci vuole anche qualcosa di impegnativo, con cose semplici non si dovrebbe notare tutta questa differenza.
La scena in questione non mi pare così impegnativa, ma ammettiamo anche che si possa pensare che ci sia qualche settaggio non ottimizzato che impegna molto (anche con la cucina mi ricordo problemi vari), ma nel momento in cui mi dici che PS CS3 a 32 bit ha problemi a gestire un compositing dei render passes, mi vien da pensare che c'è qualcos'altro che non va, non è possibile che PS abbia problemi del genere, sennò fino a 2 anni fa non saremmo stati in grado di fare niente, non credi?
Insomma ci dev'essere qualcos'altro, non puoi essere così limitato solo perchè sei a 32 bit
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 11:11 am    Oggetto: Rispondi citando

Ivan, si parla di profondità colore, non di tecnologia informatica. Significa che invece di compositare una serie di immagini a 8 bit, si lavora in hdr con almeno metà delle funzionalità di PS non disponibili e un peso immagine a livelli di oltre 1,5 GB.
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 11:28 am    Oggetto: Rispondi citando

Ogni tanto mi dimentico che cerchi sempre di essere più complicato possibile Rolling Eyes
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 12:44 pm    Oggetto: Rispondi citando

Ma sai, oramai è una vocazione... fare cose semplici mi annoia. Se mi chiedono di fare un bicchiere, come minimo propongo un calice di cristallo scolpito a mano con mazzetta da 15 kg.

Comunque ho letto da qualche parte che il compositing bisogna farlo a 32 bit, soprattutto quando il rendering non è lineare. Il problema è che mi sono ostinato a farlo con Photoshop, un programma discretamente paleolitico. Ma farò in modo di passare a qualcosa di più funzionale e moderno.
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 5:46 pm    Oggetto: Rispondi citando

oddio ragazzi, il sistema operativo non conta niente rispetto all'output di un software,
se pensate che i video che preparo sono fatti con software 32 bit, Very Happy
la gestione in photoshop di immagini hdr c'è oramai da molto tempo, inoltre, non capisco il perchè renderizzare in un formato 32 bit solo xchè cè un alpha insieme, renderizzate l'alpha a parte e rimanete con una scala bit + bassa
credo che ci sia un pò di confusione tra il compositing e il sistema operativo...
inoltre questa scena mi sembra molto semplice sia di lighting che shader, non vedo la necessità di creare un hdr in fase di output, ne tantomeno utilizzarlo nel lighting essendo una scena da interno... al max solo nel reflection channel

alla fine a che risoluzione stai renderizzando?40000*40000?photoshop è abituato a dimensioni enormi, quindi non capisco la difficoltà a gestire una 30 di livelli, magari con un 486 qualche problema riuscirebbe fuori , xo non ne ho + visti in giro ... Very Happy

la scena è molto semplice, non complicarla te Very Happy
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MessaggioInviato: Gio Mar 18, 2010 7:06 pm    Oggetto: Rispondi citando

Si, mi sa che qui c'è un pò di confusione e la colpa, ovviamente, è di Stalio Twisted Evil

La tecnologia a 32 bit ce l'ha buttata dentro lui perché pensava si stesse parlando di quello, ma si parla di altro.

Qui si parla di profondità colore e Photoshop, sebbene sia in grado di aprire immagini hdr da tempo, è profondamente incapace di essere pienamente funzionante a questo livello [provate a creare un'immagine a 32 bit e come per maggggia, quasi tutto diventa inutilizzabile].

Non si dovrebbe neanche affermare che questa non sia una scena abbastanza complessa da giustificare un compositing su tutti i livelli, più o meno perché la prima frase scritta dal sottoscritto è la seguente:

"Una serie di test sul mio workflow..."

Se uno in un work in progress vi mostra un risultato di alcuni test, dovrebbe in automatico far decadere tutte le critiche riguardo la complessità o meno della scena rispetto allo studio che si sta facendo dietro [perché non so voi, ma io i test non li faccio sulle scene più complesse che ho Smile ]

Quello che principalmente sembra sfuggire è proprio la comprensione di un diverso sistema di creazione di un'immagine tramite compositing il quale fornisce un controllo di gran lunga maggiore su ogni dettaglio della scena con uno sforzo dimezzato sul programma 3D [e relativi calcoli]. Compositing che, per leggi tecnologiche conosciute, va fatto a 32 bit o tutto si limita a un'accozzaglia di livelli mal miscelati tra loro.

Tra l'altro non mi affanno a renderizzare a 32 bit... Modo renderizza SEMPRE a 32 bit, io mi limito solo a salvare in OpenEXR mantenendo tale profondità e poi a compositare. E un'immagine a livelli a 32 bit, in Photoshop, raggiunge facilmente il peso in RAM di oltre un Giga, soprattutto quando l'immagine è bella zeppa di sfumature.

Poi si può anche parlare di vantaggi e svantaggi di determinati workflow, ma star li a criticare un workflow senza neanche darsi pena di capire esattamente quale sia non è che ci fa fare passi avanti in questa discussione Smile
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